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談從體驗角度讓玩家感到舒適的游戲設(shè)計

談從體驗角度讓玩家感到舒適的游戲設(shè)計

  在熱門游戲《動物之森》或者《星露谷物語》中,核心玩法體現(xiàn)的價值主張是“舒適”(coziness),哪怕難度更高的游戲《黑暗之心》或《塞爾達(dá):曠野之息》也會在一定的地點和時間段內(nèi)為玩家提供喘息的機(jī)會。(比如《塞爾達(dá)》的烹飪機(jī)制,通過讓玩家搜集材料制作食物讓玩家在任務(wù)之間得到放松,游戲邦注)

  舒適度指游戲讓玩家感到“安全”、“富足”和“柔和”。

  -安全:危機(jī)感降到較低(包括身體、精神和社交方面的危機(jī))。

  -富足:低層次的需求得到滿足,什么都不缺,也沒有緊迫的任務(wù)。

  -柔和:元素的刺激度較低,緩解精神壓力。

  這三個方面是相輔相成、互相促進(jìn)的,若一款游戲(或游戲中的某個階段)圍繞“安全”、“富足”和“柔和”,它往往還會鼓勵玩家與空間場景建立親密聯(lián)系,以較慢的節(jié)奏發(fā)展,呈現(xiàn)出真實、純粹和人性化的一面。

 ?。R斯洛需求金字塔中與“舒適”相關(guān)的需求包括高層次需求:“掌控感”、“自我反省”、“社交/歸屬感”和低層次需求:“安全”、“食物”、“水”、“住所/庇護(hù)”)

  破壞舒適度的因素包括外在獎勵、危險、威脅、責(zé)任、令人分心的事物、強(qiáng)烈的刺激、遙遠(yuǎn)的距離、非自愿觸發(fā)的社交、禁錮、欺騙以及富裕/華麗(富裕和華麗往往給人一種虛幻、陌生的感覺,并且會帶來攀比的壓力,游戲邦注)。但如果我們使這些消極因素分布在玩家劃定的舒適區(qū)之外,從而形成一種對比,它們將起到增強(qiáng)舒適度的作用。

 ?。衢T游戲《牧場物語》在鄉(xiāng)野間開辟了一塊樸實、安樂的土地,人們根據(jù)四季的變化勞作和生活。)

  許多看似舒適的事物(如可愛、浪漫、財富、童年甚至家)只不過和舒適存在聯(lián)系罷了,它們是否真的能帶來舒適感有待進(jìn)一步考察。制作一款舒適的游戲時,我們必須檢查任何可能帶來風(fēng)險、壓力、責(zé)任、刺激、缺失感或恐懼感的元素。

  當(dāng)你思考舒適的設(shè)計時,記住舒適是一個形容詞,它是一個美學(xué)目標(biāo),一種能夠被應(yīng)用到任何類型游戲中的調(diào)味劑。一些游戲機(jī)制在情感方面與舒適的契合度更高,但任何游戲都能舒適感。也就是說,沒有任何一種類型游戲是“舒適”的。

  在這篇文章中,我們將從美學(xué)、機(jī)制、劇情和動態(tài)三方面挖掘游戲營造舒適感的方式。較后,我們還發(fā)現(xiàn)了游戲開發(fā)過程中一些能舒適感的工作習(xí)慣和方法。

  舒適美學(xué)(Cozy Aesthetics)

  舒適美學(xué)指一些玩家們所熟悉的聲音/視覺感官元素,能夠喚醒玩家對安全、柔和與滿足的記憶。它們通常將一個安樂窩與相對惡劣的外部環(huán)境進(jìn)行對比,作為一個重置或重塑玩家心態(tài)的時刻。

  舒適美學(xué)常見形式包括:

  1.視覺上的豐富感,特別是在客棧、廚房、咖啡廳以及臥室這些空間里,充足的食物、水、愉悅氛圍和溫暖將帶來舒適感。

  2.流暢的和色彩漸變將帶來舒適度。但在舒適區(qū)與非舒適區(qū)間設(shè)立明確的門檻也能增強(qiáng)舒適度,比如著暴風(fēng)雪進(jìn)入一間客棧,或穿過瀑布進(jìn)入背后的洞穴。

  3.使人感覺受保護(hù)和支持的信號,比如一個悠閑自在的人或動物NPC告訴玩家他們可以盡情地在此地追求高層次的需求。

  4.清除所有干擾或壓力,使玩家專注于某一塊空間。

  5.比起陌生、奇特的場景,樸素和熟悉的場景更令人感到舒適和安全。

  6.若場景分為“內(nèi)部”和“外部”,外部的危機(jī)將增強(qiáng)內(nèi)部的安全感。

  7.房間、物品的大小尺寸合適,使人感覺熟悉、舒適。

  8.使玩家明確感受到自己受歡迎、能夠自由、安全地探索和表達(dá),沒有壓力和責(zé)任。

  9.讓玩家進(jìn)行一些重復(fù)、有意義的行為,增強(qiáng)熟悉感和滿足感。

  10.四季的變化和不同季節(jié)的活動能帶來豐富感,尤其是豐收的秋天和儲物豐富的冬天。

  舒適的視覺元素包括溫暖、低對比度的顏色、柔和的光線、天然和熟悉的建造材料,封閉而具有親密感的空間,以及通往外界非舒適區(qū)的窗口。

  理想情況下,舒適的聲音總是由場景內(nèi)的事物產(chǎn)生,從而讓玩家同聲音的來源(無論是一名角色還是物品)產(chǎn)生親密而具體的聯(lián)系。

  舒適的地點和物品具有休閑、實用、熟悉的特質(zhì),基于習(xí)慣和歷史。舒適的內(nèi)容給與玩家自由表達(dá)的私人空間,因此玩家可以選擇由伴侶陪同,或者獨處。由于熟悉程度和生理上的舒服是影響舒適度的關(guān)鍵,我們可以使用家庭場景、物品或者愛好物品來打造舒適感。一些舒適場景的例子包括:

  1.家和工作地點間的“第三點”,例如酒吧、咖啡廳、圖書館、小屋和花園。

  2.和負(fù)擔(dān)的移動空間,例如火車、轎車后座,或者緩慢移動的太空飛船。

  3.一些社交性較弱的場景,例如溫順寵物的陪伴、路人無關(guān)痛癢的關(guān)注。

  舒適機(jī)制(Cozy Mechanics)

  舒適度是玩家自發(fā)行為的結(jié)果。舒適的活動/機(jī)制必須是本身令人滿意的,而不是因為它有助于玩家升級屬性和增強(qiáng)能力(不是由外在動機(jī)驅(qū)動的,游戲邦注)。外界獎勵很可能破壞舒適度,使活動/機(jī)制變成一種強(qiáng)制或利益較優(yōu)的選擇。

  此外,若要使玩家以舒適的方式與某一機(jī)制互動,該機(jī)制必須是安全的、熟悉的和放松的——它不會因代價、難度和風(fēng)險太大而玩家?guī)砭o張感,而是讓玩家進(jìn)行一些日常的或是類似興趣愛好的任務(wù),例如:

  1.清潔或整理

  2.搜集美麗的物品

  3.釣魚

  4.閱讀

  5.縫紉

  6.釀造和飲用茶或咖啡

  警示:不幸的是,隨著玩家逐漸熟悉了這些系統(tǒng)機(jī)制并嘗試較小化/較大化地利用它們,這些舒適機(jī)制很容易變質(zhì)。某些殘酷的設(shè)計師甚至將舒適機(jī)制當(dāng)成了一項盈利工具,利用玩家放松時的心理弱點誘導(dǎo)消費。若要在盈利的前提下舒適,較佳做法是向玩家售賣他們當(dāng)前可能需要的物品,避免人為設(shè)定商品的稀有度,或者激發(fā)攀比/比較的焦慮心理。

 ?。ā豆猸h(huán)2》修改了匹配界面,玩家和隊友坐在一張?zhí)摂M沙發(fā)上,此外每局結(jié)束后玩家將繼續(xù)留在隊伍中,不再像從前一樣需要重新匹配。這些都了游戲的“舒適度”。)

  舒適的玩家互動實現(xiàn)起來很困難,因為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)常使人們失去理智、違背人性。然而,還是有一些方法可以互動舒適度:

  1.減少陌生人的數(shù)量,我們對陌生人總是抱著不信任的態(tài)度,多讓玩家與好友或認(rèn)識的人接觸、打游戲。

  2.推廣使用化標(biāo)識(persistent identities):如果玩家知道自己再也見不到彼此,就更肆無忌憚地攻擊對方,推廣化標(biāo)識(如用戶名)將促進(jìn)文明社交。

  3.完善溝通渠道,提供額外增進(jìn)交流真誠性的方式。

  4.建立并宣揚游戲禮儀規(guī)范,建立文明和諧的社區(qū),增進(jìn)玩家間的信任、合作。

  5.設(shè)立人際關(guān)系破裂后的原諒或彌補(bǔ)機(jī)制。

  6.建立反饋系統(tǒng),對玩家的違規(guī)行為給予及時警告。

  7.將規(guī)則、價值觀融入玩法之中(比如通過游戲任務(wù)讓玩家互相饋贈,宣揚慷慨主義),即使沒有特別誘人的獎勵,宣傳目的已經(jīng)達(dá)到了。

  8.玩家自主決定是否與對方交流,交流的方式和程度,從而避免受到騷擾威脅。

  9.允許玩家在游戲開始前后在房間或區(qū)域內(nèi)逗留交流。

  10.設(shè)計并鼓勵玩家參與接觸性強(qiáng)的、較為專注的團(tuán)隊活動,如釣魚、集合或制造。

  11.允許玩家互相制作/贈送/索取禮物。

  12.建立一種無威脅性的反饋或者道歉渠道。

  舒適劇情(Cozy Narrative)

  就游戲劇情而言,舒適度表現(xiàn)在:

  -壓力?。杭幢泔L(fēng)險性很高,不易讓人產(chǎn)生焦慮感

  -強(qiáng)度低:故事節(jié)奏緩慢,玩家可以從容選擇

  -自帶光環(huán)的主角:關(guān)于“天選之子”的故事,強(qiáng)調(diào)主角的特殊性

  -非暴力:矛盾和沖突總是短暫的,為了增進(jìn)彼此的理解

  -親密感:角色數(shù)量合適,易于彼此建立親密關(guān)系

  -符合實際:劇情樸實、腳踏實地。在熟悉中尋找驚喜和滿足感。

  -反復(fù)性:劇情在各個季節(jié)、節(jié)日、白天/夜晚的輪替中緩慢展開。

  -片段化:劇情由許多片段組成,任務(wù)活動豐富

  劇情中較愜意的時刻往往是在暴風(fēng)雨/沖突發(fā)生前或期間躲在家中或安全區(qū)里,或是游戲高潮結(jié)束、各項需求達(dá)成后的自在。每一款經(jīng)典的冒險游戲中都會有這樣的時刻,比如在一場大戰(zhàn)后,探險者圍著火堆吃喝。

  令人舒適的劇情以家園和家庭為主題,比如《林中之夜》的“回家”,《星露谷物語》的“逃往田園”。

  游戲中令人舒適的角色通常是“培育者”(nurturer),他們?yōu)橥婕姨峁┍幼o(hù)、食物、陪伴、或者僅僅向玩家表達(dá)關(guān)愛。注意這些行為應(yīng)是自發(fā)的、無交易色彩的;角色間的互幫互助是美好的、一種不求回報的行為。

 ?。ㄓ螒颉禪ndertale》使用暖色調(diào)畫面、突出的內(nèi)室設(shè)計、以及悠閑的動物NPC表現(xiàn)安全和舒適。)

 ?。ā遁^終幻想15》中,同伴們對自己能為團(tuán)隊帶來的東西充滿信心,并且同伴之間經(jīng)常表達(dá)關(guān)心和愛意。)

  角色的一些表達(dá)信任的舉動(譬如分享秘密或邀請對方到私人空間)能夠讓玩家感到自己受歡迎和喜愛。一些玩家可以對其進(jìn)行贈予、表達(dá)善意和養(yǎng)育行為、沒有懲罰性也沒有期待的角色將會是極度舒適的,比如一只太多照料的貓咪。這些角色將潛在地激發(fā)玩家與它們接觸并成為朋友。

  暴脾氣和被遺棄的角色看似與“舒適”不搭邊,但它們可以激發(fā)玩家的同理心,同時增強(qiáng)劇情的真實感和趣味性。這些性格古怪的角色的存在不僅為玩家提供了更多可選擇的交流機(jī)會,還時時提醒玩家他們在一個獨立的中生活著。

  舒適的游戲開發(fā)(Cozy Game Development)

  你的團(tuán)隊如何營造舒適的工作氛圍?安全感有助于真誠溝通與合作。富足感將激勵成員不畏損失,勇敢進(jìn)行嘗試。當(dāng)團(tuán)隊在一個安全舒適的環(huán)境下工作,核心員工的留存率也會大大。

  理想的舒適工作場所應(yīng)是:

  1.員工能夠暫時逃離(在需要時去往另一個覺得舒適的空間,比如咖啡廳)或改變工作環(huán)境

  2.提供食物和咖啡

  3.同事之間彼此熟悉信任

  4.使用天然材料裝修,自然光線充足

  5.員工可自由選擇音樂

  6.工作時間靈活,支持家中工作

  7.提供遠(yuǎn)離外部壓力或威脅的場所

  8.分離管理者和導(dǎo)師的角色,促進(jìn)信任

  9.同事能經(jīng)常相處、共度時光

  10.提供明確、溫和、即時、周到的工作反饋。

  不要走極端,不要試圖讓一切變得舒適!你不能強(qiáng)迫人們親密相處,并且舒適的空間或時光可能會導(dǎo)致人們逃避令人不悅的話題,導(dǎo)致尷尬的認(rèn)同。

  在大多數(shù)工作環(huán)境中,職位高低的存在意味著人們無法真正舒適地相處——某個人能夠?qū)ζ渌说穆殬I(yè)發(fā)展產(chǎn)生重大影響。因此,不要寄希望于信任或是依靠信任管理。



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