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游戲設(shè)計(jì)到底在設(shè)計(jì)什么?

  一、機(jī)制是核心,情感體驗(yàn)才是目的

  即便是游戲小白也知道,游戲是由玩法機(jī)制組成的。一款較簡單的游戲也會(huì)由多個(gè)簡單機(jī)制組成,例如人物前后左右移動(dòng)、跳躍、釋放技能的同時(shí)會(huì)耗藍(lán),人物的技能會(huì)對(duì)其他玩家或場(chǎng)景有互動(dòng)作用等。這些機(jī)制互相作用,較終組成精彩的游戲交互。機(jī)制是游戲必備組成,也有大量的書籍在介紹機(jī)制。但仔細(xì)想一想,是這一系列機(jī)制讓我們欲罷不能的嗎?

  想象一下,你正在峽谷中被人追殺,頭血條見底,內(nèi)心緊張焦慮,此時(shí)你的技能CD好了,你佯裝逃竄走進(jìn)草叢,并對(duì)敵人施展一套技能,敵人應(yīng)聲倒地,你表演了一個(gè)漂亮的回身擊殺,內(nèi)心的緊張感早已消失,洋洋自得的笑容浮現(xiàn)在臉上。你從容的走向分路,不巧那里敵方炮車剛巧發(fā)現(xiàn)了你,絲血的你心提到嗓子眼,連忙向炮車施展所有技能,但炮車的一發(fā)炮彈后,你的變灰了,絕望彌漫開來,此刻隊(duì)友的問號(hào)也書寫不出內(nèi)心的哀傷。

  游戲,玩的就是情感體驗(yàn)。在這個(gè)案例里,你的操作均來自游戲機(jī)制,但是機(jī)制本身并不直接帶給你體驗(yàn),而是機(jī)制觸發(fā)的事件激發(fā)了你的情感體驗(yàn)。不論是緊張還是洋洋自得,都是事件變化帶來的。因此,游戲較終追求的是讓玩家體驗(yàn)?zāi)承┣楦?,設(shè)計(jì)游戲就是設(shè)計(jì)情感體驗(yàn)。

  二、如何觸發(fā)情感?

  機(jī)制產(chǎn)生事件,事件觸發(fā)情感。但事件和情感的關(guān)聯(lián)非常復(fù)雜,我們并不清楚情感觸發(fā)的背后邏輯。但心理學(xué)幫我們找到一條設(shè)計(jì)情感體驗(yàn)的—情感錯(cuò)位。

  峭壁上有一座飄搖的吊橋,橋中央站著一位發(fā)問卷的美女,問卷主題是美麗景色會(huì)對(duì)創(chuàng)造力的表達(dá)有多大影響,順便你還能獲得美女的電話。同樣的實(shí)驗(yàn)也正在附近一座非常安全的橋上進(jìn)行,結(jié)果,身處危險(xiǎn)吊橋的人們,他們的問卷內(nèi)容中出現(xiàn)了更多*的內(nèi)容,且打電話的比例也是對(duì)照組的4倍。可見,人們把吊橋產(chǎn)生的心跳加速歸因于眼前的美女身上,在游戲中,我們也可以利用這種情感錯(cuò)誤歸因去觸發(fā)情感,這也就誕生了一系列基本的“情感觸發(fā)器”。

  ·觸發(fā)器1:知識(shí)價(jià)值

  越復(fù)雜難以掌握的知識(shí),學(xué)習(xí)成就感較大;越有價(jià)值的知識(shí),學(xué)習(xí)的動(dòng)力越強(qiáng)。而在一系列碎片化的信息獲取后,你甚至?xí)a(chǎn)生“領(lǐng)悟現(xiàn)象”,產(chǎn)生恍然大悟原來如此的感覺,很多帶有解密元素的游戲都會(huì)用到這種手法。

  ·觸發(fā)器2:角色弧線

  角色弧線是角色的人生歷程,玩家通過體驗(yàn)角色的人生事件,跟隨游戲角色體驗(yàn)角色的情感,而角色面臨高度沖突時(shí),你的興趣也越濃厚。

  ·觸發(fā)器3:挑戰(zhàn)

  挑戰(zhàn)時(shí)技巧和力量的,會(huì)使玩家進(jìn)入快樂和精神高度集中的狀態(tài)。挑戰(zhàn)幾乎充斥了所有常見游戲,但其實(shí)它并不是必備的情感觸發(fā)器。

  ·觸發(fā)器4:社交

  不管是父子一起打球,借此彼此交流,還是酒桌上的轉(zhuǎn)瓶子游戲,轉(zhuǎn)到誰可以親誰。其本身不是為了玩球或者概率論,而是以此事件為載體,為玩家們提供一個(gè)的交流平臺(tái)。

  ·觸發(fā)器5:財(cái)富

  寫進(jìn)基因的觸發(fā)器,游戲后獲得的獎(jiǎng)勵(lì),不論是金錢還是裝備,都讓人滿足。

  ·觸發(fā)器6:音美和環(huán)境

  該類觸發(fā)器就是我們熟悉的音效設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì),通過層次豐富的感官刺激,引發(fā)多種情感,感染力很強(qiáng)。

  ·觸發(fā)器7:原始威脅和性

  腐爛的事物,爬滿細(xì)菌的垃圾,本能的讓人感到惡心,有威脅的大型動(dòng)物也會(huì)讓我們感到害怕,其實(shí)他們只是游戲數(shù)據(jù)而已,但一樣可以引起你的生理反應(yīng)。

  ·觸發(fā)器8:新技術(shù)

  新技術(shù)的發(fā)展,為我們帶來越來越多樣的游戲體驗(yàn)和更真實(shí)的場(chǎng)景體驗(yàn),例如VR恐怖游戲,有不一樣的感官刺激。

  以上是8種常規(guī)的觸發(fā)器,利用它們也許能更的觸發(fā)情感。但游戲中的情感并不會(huì)單獨(dú)存在,通常需要融合互通成完整的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)是持續(xù)變化的。從游戲開始到結(jié)束,玩家通過交互不斷產(chǎn)生靈感,靈感導(dǎo)致下一步行動(dòng),于是又產(chǎn)生反饋。所以體驗(yàn)并不是心理因素的疊加,而是各種體驗(yàn)交織在一起。例如足球臨終場(chǎng)還有3分鐘,我方2:1,一方面你看到了勝利曙光,但又在擔(dān)心出現(xiàn)點(diǎn)球。當(dāng)我們把不同的情感進(jìn)行組合時(shí),他們會(huì)互相增強(qiáng)、改變或者破壞。那么我們想要?jiǎng)?chuàng)造更有意思的情感體驗(yàn),就要學(xué)會(huì)如何去混合情感。

  三、情感變奏曲的4種方式

  較好,更強(qiáng)烈的情感—純粹

  這是一種正正得正的方法,將引發(fā)相同情感的觸發(fā)器放在一起,產(chǎn)生純粹的情感。例如,傳統(tǒng)街機(jī)格斗游戲,有快節(jié)奏音樂,危險(xiǎn)的狀況,虛構(gòu)的暴力因素等,這些相同的觸發(fā)器都讓游戲變得更暴力和刺激。

  第二,矛盾的情感—并列

  這是一種正負(fù)組合的方式,通常會(huì)產(chǎn)生非常奇妙的。例如,在《戰(zhàn)爭機(jī)器》中,玩家扮演太空戰(zhàn)士用各種武器把怪獸撕成碎片,然后用腳狠狠踩向倒下的敵人,整個(gè)空氣都充滿了個(gè)人英雄主義色彩,暴力、嘈雜一直是游戲的主色調(diào)。但是熟悉這個(gè)系列之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn),你腳下踩著的土地上,曾經(jīng)有非常輝煌燦爛的文明,這個(gè)游戲大多數(shù)的角色都在講“失去”的故事。一邊是刺激激烈的戰(zhàn)斗,一邊是文明的逝去,在那一刻你會(huì)感受到一種壯美,一種失落,一種使命感。

  有一種很簡單的實(shí)現(xiàn)方法,把游戲音樂替換為不同種類的音樂,比如戰(zhàn)斗的音樂變?yōu)楹甏髢?yōu)美的曲調(diào),就會(huì)感到壯美,換為趣味的音樂,會(huì)感到無厘頭。

  第三種,氛圍

  你體驗(yàn)的情感和具體事件無關(guān)時(shí),那這種體驗(yàn)一般就是氛圍,一般也不易被察覺。較簡單的實(shí)現(xiàn)就是利用背景BGM。例如,一些RPG游戲中,你扮演的角色來到主城,車馬聲,吆喝聲灌入耳朵,空氣中渲染了一種歡快祥和的氣氛。而進(jìn)入戰(zhàn)斗后,背景音樂的節(jié)奏變快,曲調(diào)由變?yōu)閲?yán)肅。

  第四種,情感變化

  游戲的情感如果長時(shí)間保持一致,就會(huì)讓人失去興趣。所以,和傳統(tǒng)故事作者一樣,游戲也需要節(jié)奏變化。例如,三幕式敘事手法,很多經(jīng)典的競(jìng)技游戲過程都在體現(xiàn)這種情感變化。當(dāng)游戲開始,雙方隊(duì)員出發(fā),心情緊張興奮;兩隊(duì)碰面后逐漸加入到激烈的防御和攻擊中;當(dāng)?shù)搅溯^后階段,雙方為了爭奪較后的勝利導(dǎo)致緊張感大大增加;結(jié)束后,玩家可以利用顯示的時(shí)間平靜心情。

  除了通過調(diào)整節(jié)奏改變情感的強(qiáng)度,也可以改變情感的特性,即情感的正負(fù)向,心理學(xué)稱之為“情感的效價(jià)特征”,我們可以引導(dǎo)玩家的情感上下浮動(dòng),或者全部體驗(yàn)。

  四、驗(yàn)證情感設(shè)計(jì)的手段

  我們學(xué)會(huì)了如何觸發(fā)和讓情感體驗(yàn)流動(dòng)起來,同時(shí)也要知道體驗(yàn)的判斷方法—心流和沉浸感。

  ·心流

  心流是匈牙利心理學(xué)家米哈里·齊克森提出的一種心理狀態(tài),是一種注意力高度集中、全神貫注的狀態(tài)。當(dāng)挑戰(zhàn)和自身能力匹配時(shí),心流就會(huì)出現(xiàn)。它適應(yīng)所有情感強(qiáng)度和效價(jià),例如讓人心跳加速的動(dòng)作游戲,或者令人絞盡腦汁的智力游戲都可以產(chǎn)生心流。心流的通道非常的狹窄,并且每個(gè)人的能力水平都不一致,這使得制造心流難度更大,好的游戲設(shè)計(jì)通常會(huì)通過游戲機(jī)制盡量拓寬心流通道,下期我們將會(huì)做詳細(xì)的介紹。

  ·沉浸感

  當(dāng)玩家的體驗(yàn)和角色體驗(yàn)一致時(shí),沉浸現(xiàn)象就會(huì)出現(xiàn)。然而心理鏡像非常難以達(dá)到,這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師是一個(gè)挑戰(zhàn)。但也許情緒二因論可以為我們提供靈感。

  情緒二因論認(rèn)為,情緒是由生理喚醒和認(rèn)知因素兩部分組成。喚醒是一種被并且準(zhǔn)備開動(dòng)的狀態(tài),表現(xiàn)為心跳加速,睜大眼睛等,有很多種情緒都能產(chǎn)生這種現(xiàn)象,比如害怕、生氣、或者緊張。有意思的是,不論是什么情緒,從心理學(xué)上看他們都是喚醒狀態(tài),區(qū)別僅僅是人為添加的認(rèn)知因素。也就是說,如果你在未知的情況下被注射了腎上腺素,然后去觀看表演,演員表演憤怒,你會(huì)認(rèn)為自己高漲的情緒來自于憤怒,演員表現(xiàn)的是害怕,你會(huì)認(rèn)為自己是因?yàn)楹ε虏庞羞@樣的生理表現(xiàn)。這種理論也可以用來解釋,夜店為什么用喧鬧的音樂和舞蹈制造性吸引力,情侶們?yōu)槭裁聪矚g看恐怖電影。想讓用戶體驗(yàn)出角色體驗(yàn),也許可以這么做:

  1、制造心流,把真實(shí)從玩家腦海里剝離。(能力和挑戰(zhàn)相匹配)

  2、通過游戲制造威脅和挑戰(zhàn),激發(fā)喚醒狀態(tài)。(通過強(qiáng)烈的節(jié)奏、游戲難度或風(fēng)險(xiǎn))

  3、利用虛構(gòu)層重新標(biāo)識(shí)喚醒狀態(tài),讓玩家和游戲角色的感受匹配。(虛構(gòu)標(biāo)識(shí))

  人設(shè)、場(chǎng)景或者音美只是表現(xiàn)手法,更重要的是游戲設(shè)計(jì)師如何通過設(shè)計(jì)機(jī)制來觸發(fā)事件,讓玩家與事件產(chǎn)生交互從而觸發(fā)情感。


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